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Volodymyr Patuta 2020-12-19 16:56:01 +01:00
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@ -24,6 +24,7 @@ static void init(void);
static void draw(void);
static void key(int keycode);
static void sortie(void);
static void pmotion(int x, int y);
/*!\brief un identifiant pour l'écran (de dessin) */
static GLuint _screenId = 0;
@ -37,32 +38,29 @@ static int _use_tex = 1, _use_color = 0, _use_lighting = 1;
/*!\brief on peut bouger la caméra vers le haut et vers le bas avec cette variable */
/*static float _ycam = 0.0f;
static float _xcam = 0.0f;
static float _zcam = 10.0f;*/
static float _xcam = 0.0f;
static float _zcam = 10.0f;*/
typedef struct cam_t cam_t;
struct cam_t {
float x, z;
float x, y, z;
float theta;
};
static cam_t _cam = {0, 10, 0};
static cam_t _cam = {0, 0, 50, 0};
/*static float _y = 0.0f;
static float _x = 0.0f;
static float _z = 0.0f;
static float _v = 0.1f;
static float _v = 0.15f;*/
static int _wH = 600;
static int _wW = 1200, _wH = 1000;
static int _xm = 400, _ym = 300;
/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
int main(int argc, char ** argv) {
/* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
"Solar System", /* titre */
10, 10, 800, _wH, /* x, y, largeur, heuteur */
10, 10, _wW, _wH, /* x, y, largeur, heuteur */
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
/* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
@ -77,6 +75,7 @@ int main(int argc, char ** argv) {
_screenId = gl4dpInitScreen();
/* mettre en place la fonction d'interception clavier */
gl4duwKeyDownFunc(key);
gl4duwPassiveMotionFunc(pmotion);
/* mettre en place la fonction de display */
gl4duwDisplayFunc(draw);
/* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
@ -91,10 +90,10 @@ void init(void) {
GLuint id, id2;
/*vec4 g = {0, 1, 0, 1};*/
/* on créé nos trois type de surfaces */
_sun = mkSphere(12, 12, 2); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */
_sun = mkSphere(12, 12, 1); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */
/* on change les couleurs de surfaces */
/*_sun->dcolor = g; */
_mercury = mkSphere(12,12, 0.3);
_mercury = mkSphere(12, 12, (1/227.0f) * 12.0f);
id = getTexFromBMP("images/2k-sun.bmp");
id2 = getTexFromBMP("images/2k-mercury.bmp");
setTexId(_sun, id);
@ -118,10 +117,9 @@ void init(void) {
/*!\brief la fonction appelée à chaque display. */
void draw(void) {
static float a = 0.0f;
static Uint32 t0 = 0;
GLfloat dt = 0.0;
Uint32 t;
dt = ((t = SDL_GetTicks()) - t0) / 10000.0;
static double t0 = 0, t, dt;
t = gl4dGetElapsedTime();
dt = (t - t0) / 10000.0;
t0 = t;
float mvMat[16], projMat[16], nmv[16];
/* effacer l'écran et le buffer de profondeur */
@ -136,15 +134,20 @@ void draw(void) {
MIDENTITY(mvMat);
/* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
/*lookAt(mvMat, _xcam, _ycam, _zcam, _x, _y, _z, 0, 1, 0);*/
lookAt(mvMat, _cam.x, 0.0, _cam.z, _cam.x - sin(_cam.theta), 0.0, _cam.z - cos(_cam.theta), 0.0, 1.0, 0.0);
/*lookAt(mvMat, _cam.x, 0.0, _cam.z, _cam.x - sin(_cam.theta), 1.0f - _ym / 200.0f, _cam.z - cos(_cam.theta), 0.0, 1.0, 0.0);*/
_cam.y = 1.0 - (_ym - (_wH >> 1)) / (float)_wH;
/*_cam.x = (_xm - (_wW >> 1));*/
lookAt(mvMat, _cam.x, 1.0, _cam.z, _cam.x - sin(_cam.theta), _cam.y, _cam.z - cos(_cam.theta), 0.0, 1.0, 0.0);
/* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */
static float sun_a = 0.0f;
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */
translate(nmv, -3.0f, 0.0f, 0.0f);
rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
translate(nmv, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
rotate(nmv, sun_a += dt * 360, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
transform_n_raster(_sun, nmv, projMat);
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */
translate(nmv, 3.0f, 0.0f, 0.0f);
translate(nmv, 10.0f, 1.0f, 0.0f);
rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
transform_n_raster(_mercury, nmv, projMat);
/* déclarer qu'on a changé (en bas niveau) des pixels du screen */
@ -156,66 +159,41 @@ void draw(void) {
/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options. */
void key(int keycode) {
double /*dt,*/ dtheta = M_PI, step = 5.0;
/*static double t0 = 0, t;*/
/*dt = ((t = gl4dGetElapsedTime()) - t0) / 1000.0;*/
/*t0 = t;*/
double dtheta = M_PI, step = 5.0;
switch(keycode) {
case GL4DK_UP:
_cam.x += -0.1 * step * sin(_cam.theta);
_cam.z += -0.1 * step * cos(_cam.theta);
/*_zcam -= _v;*/
/*_z -= _v;*/
_cam.x += -_v * step * sin(_cam.theta);
_cam.z += -_v * step * cos(_cam.theta);
break;
case GL4DK_DOWN:
_cam.x += 0.1 * step * sin(_cam.theta);
_cam.z += 0.1 * step * cos(_cam.theta);
/*_zcam += _v;*/
/*_z += _v;*/
_cam.x += _v * step * sin(_cam.theta);
_cam.z += _v * step * cos(_cam.theta);
break;
case GL4DK_RIGHT:
_cam.theta += -0.01 * dtheta;
/*_xcam += _v;*/
/*_x += _v;*/
_cam.theta += -_v * dtheta;
break;
case GL4DK_LEFT:
_cam.theta -= -0.01 * dtheta;
/*_xcam -= _v;*/
/*_x -= _v;*/
_cam.theta -= -_v * dtheta;
break;
case GL4DK_w:
/*if (_y > 36.0f) {
_y = -_y;
}
_y += _v;*/
break;
case GL4DK_a:
/*if (_x < -36.0f) {
_x = -_x;
}
_x -= _v;*/
break;
case GL4DK_s:
/*if (_y < -36.0f) {
_y = -_y;
}
_y -= _v;*/
break;
case GL4DK_a:
break;
case GL4DK_d:
/*if (_x > 36.0f) {
_x = -_x;
}
_x += _v;*/
break;
case GL4DK_MINUS:
/*if(_v <= 0.0) {
_v = 0.0f;
break;
_v -= 0.001f;
if (_v < 0.001f){
_v = 0.001f;
}
_v -= 0.15f;*/
break;
case GL4DK_EQUALS:
/*_v += 0.15f;*/
_v += 0.001f;
if (_v > 0.5f){
_v = 0.5f;
}
break;
case GL4DK_t: /* 't' la texture */
_use_tex = !_use_tex;
@ -251,6 +229,11 @@ void key(int keycode) {
}
}
static void pmotion(int x, int y) {
_xm = x;
_ym = y;
}
/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */
void sortie(void) {
if(_mercury) {