solar_system/window.c

263 lines
7.6 KiB
C
Raw Normal View History

2020-12-12 22:25:54 +01:00
/*!\file window.c
* \brief Utilisation du raster "maison" pour finaliser le pipeline de
* rendu 3D. Ici on peut voir les géométries disponibles.
* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
* \date December 4, 2020.
* \todo pour les étudiant(e)s : changer la variation de l'angle de
* rotation pour qu'il soit dépendant du temps et non du framerate
*/
#include <assert.h>
/* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
* de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que
* pédagogique. */
#include <GL4D/gl4dp.h>
/* inclure notre bibliothèque "maison" de rendu */
#include "moteur.h"
/* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
* fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette
* partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */
#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
/* protos de fonctions locales (static) */
static void init(void);
static void draw(void);
static void key(int keycode);
static void sortie(void);
/*!\brief un identifiant pour l'écran (de dessin) */
static GLuint _screenId = 0;
/*!\brief une surface représentant une sphere */
2020-12-18 08:12:23 +01:00
static surface_t * _sun = NULL;
static surface_t * _mercury = NULL;
2020-12-12 22:25:54 +01:00
/* des variable d'états pour activer/désactiver des options de rendu */
2020-12-12 22:49:18 +01:00
static int _use_tex = 1, _use_color = 0, _use_lighting = 1;
2020-12-12 22:25:54 +01:00
/*!\brief on peut bouger la caméra vers le haut et vers le bas avec cette variable */
2020-12-18 08:12:23 +01:00
/*static float _ycam = 0.0f;
2020-12-13 12:04:32 +01:00
static float _xcam = 0.0f;
2020-12-18 08:12:23 +01:00
static float _zcam = 10.0f;*/
2020-12-13 12:04:32 +01:00
2020-12-18 08:12:23 +01:00
typedef struct cam_t cam_t;
struct cam_t {
float x, z;
float theta;
};
static cam_t _cam = {0, 10, 0};
/*static float _y = 0.0f;
2020-12-13 12:04:32 +01:00
static float _x = 0.0f;
static float _z = 0.0f;
2020-12-12 22:25:54 +01:00
2020-12-18 08:12:23 +01:00
static float _v = 0.15f;*/
static int _wH = 600;
2020-12-12 22:25:54 +01:00
/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
int main(int argc, char ** argv) {
2020-12-13 12:04:32 +01:00
/* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
"Solar System", /* titre */
2020-12-18 08:12:23 +01:00
10, 10, 800, _wH, /* x, y, largeur, heuteur */
2020-12-13 12:04:32 +01:00
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
/* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
return 1;
}
/* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */
SDL_GL_SetSwapInterval(0);
init();
/* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre */
_screenId = gl4dpInitScreen();
/* mettre en place la fonction d'interception clavier */
gl4duwKeyDownFunc(key);
/* mettre en place la fonction de display */
gl4duwDisplayFunc(draw);
/* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
* la fenêtre immédiatement */
gl4duwMainLoop();
return 0;
2020-12-12 22:25:54 +01:00
}
/*!\brief init de nos données, spécialement les trois surfaces
* utilisées dans ce code */
void init(void) {
2020-12-18 08:12:23 +01:00
GLuint id, id2;
/*vec4 g = {0, 1, 0, 1};*/
2020-12-13 12:04:32 +01:00
/* on créé nos trois type de surfaces */
2020-12-18 08:41:32 +01:00
_sun = mkSphere(12, 12, 2); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */
2020-12-13 12:04:32 +01:00
/* on change les couleurs de surfaces */
2020-12-18 08:12:23 +01:00
/*_sun->dcolor = g; */
2020-12-18 08:41:32 +01:00
_mercury = mkSphere(12,12, 0.3);
2020-12-18 08:12:23 +01:00
id = getTexFromBMP("images/2k-sun.bmp");
id2 = getTexFromBMP("images/2k-mercury.bmp");
setTexId(_sun, id);
setTexId(_mercury, id2);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
/* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture pour les
* trois */
if(_use_tex) {
2020-12-18 08:12:23 +01:00
enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_TEXTURE);
enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_TEXTURE);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
}
/* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */
if(_use_lighting) {
2020-12-18 08:12:23 +01:00
enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_LIGHTING);
enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_LIGHTING);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
}
2020-12-18 08:12:23 +01:00
disableSurfaceOption(_sun, SO_USE_COLOR);
disableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_COLOR);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
atexit(sortie);
2020-12-12 22:25:54 +01:00
}
/*!\brief la fonction appelée à chaque display. */
void draw(void) {
2020-12-13 12:04:32 +01:00
static float a = 0.0f;
float mvMat[16], projMat[16], nmv[16];
/* effacer l'écran et le buffer de profondeur */
gl4dpClearScreen();
clearDepth();
/* des macros facilitant le travail avec des matrices et des
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
* fichier gl4dm.h */
/* charger un frustum dans projMat */
MFRUSTUM(projMat, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
/* charger la matrice identité dans model-view */
MIDENTITY(mvMat);
/* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
2020-12-18 08:12:23 +01:00
/*lookAt(mvMat, _xcam, _ycam, _zcam, _x, _y, _z, 0, 1, 0);*/
lookAt(mvMat, _cam.x, 0.0, _cam.z, _cam.x - sin(_cam.theta), 0.0, _cam.z - cos(_cam.theta), 0.0, 1.0, 0.0);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
/* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */
2020-12-18 08:12:23 +01:00
translate(nmv, -3.0f, 0.0f, 0.0f);
rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
transform_n_raster(_sun, nmv, projMat);
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */
translate(nmv, 3.0f, 0.0f, 0.0f);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
2020-12-18 08:12:23 +01:00
transform_n_raster(_mercury, nmv, projMat);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
/* déclarer qu'on a changé (en bas niveau) des pixels du screen */
gl4dpScreenHasChanged();
/* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
gl4dpUpdateScreen(NULL);
a += 0.1f;
2020-12-12 22:25:54 +01:00
}
/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options. */
void key(int keycode) {
2020-12-18 08:12:23 +01:00
double /*dt,*/ dtheta = M_PI, step = 5.0;
/*static double t0 = 0, t;*/
/*dt = ((t = gl4dGetElapsedTime()) - t0) / 1000.0;*/
/*t0 = t;*/
2020-12-13 12:04:32 +01:00
switch(keycode) {
case GL4DK_UP:
2020-12-18 08:12:23 +01:00
_cam.x += -0.1 * step * sin(_cam.theta);
_cam.z += -0.1 * step * cos(_cam.theta);
/*_zcam -= _v;*/
/*_z -= _v;*/
2020-12-13 12:04:32 +01:00
break;
case GL4DK_DOWN:
2020-12-18 08:12:23 +01:00
_cam.x += 0.1 * step * sin(_cam.theta);
_cam.z += 0.1 * step * cos(_cam.theta);
/*_zcam += _v;*/
/*_z += _v;*/
2020-12-13 12:04:32 +01:00
break;
case GL4DK_RIGHT:
2020-12-18 08:12:23 +01:00
_cam.theta += -0.01 * dtheta;
/*_xcam += _v;*/
/*_x += _v;*/
2020-12-13 12:04:32 +01:00
break;
case GL4DK_LEFT:
2020-12-18 08:12:23 +01:00
_cam.theta -= -0.01 * dtheta;
/*_xcam -= _v;*/
/*_x -= _v;*/
2020-12-13 12:04:32 +01:00
break;
case GL4DK_w:
2020-12-18 08:12:23 +01:00
/*if (_y > 36.0f) {
2020-12-13 12:04:32 +01:00
_y = -_y;
}
2020-12-18 08:12:23 +01:00
_y += _v;*/
2020-12-13 12:04:32 +01:00
break;
case GL4DK_a:
2020-12-18 08:12:23 +01:00
/*if (_x < -36.0f) {
2020-12-13 12:04:32 +01:00
_x = -_x;
}
2020-12-18 08:12:23 +01:00
_x -= _v;*/
2020-12-13 12:04:32 +01:00
break;
case GL4DK_s:
2020-12-18 08:12:23 +01:00
/*if (_y < -36.0f) {
2020-12-13 12:04:32 +01:00
_y = -_y;
}
2020-12-18 08:12:23 +01:00
_y -= _v;*/
2020-12-13 12:04:32 +01:00
break;
case GL4DK_d:
2020-12-18 08:12:23 +01:00
/*if (_x > 36.0f) {
2020-12-13 12:04:32 +01:00
_x = -_x;
}
2020-12-18 08:12:23 +01:00
_x += _v;*/
break;
case GL4DK_MINUS:
/*if(_v <= 0.0) {
_v = 0.0f;
break;
}
_v -= 0.15f;*/
break;
case GL4DK_EQUALS:
/*_v += 0.15f;*/
2020-12-13 12:04:32 +01:00
break;
case GL4DK_t: /* 't' la texture */
_use_tex = !_use_tex;
if(_use_tex) {
2020-12-18 08:12:23 +01:00
enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_TEXTURE);
enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_TEXTURE);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
} else {
2020-12-18 08:12:23 +01:00
disableSurfaceOption(_sun, SO_USE_TEXTURE);
disableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_TEXTURE);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
}
break;
case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */
_use_color = !_use_color;
if(_use_color) {
2020-12-18 08:12:23 +01:00
enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_COLOR);
enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_COLOR);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
} else {
2020-12-18 08:12:23 +01:00
disableSurfaceOption(_sun, SO_USE_COLOR);
disableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_COLOR);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
}
break;
case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */
_use_lighting = !_use_lighting;
if(_use_lighting) {
2020-12-18 08:12:23 +01:00
enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_LIGHTING);
enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_LIGHTING);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
} else {
2020-12-18 08:12:23 +01:00
disableSurfaceOption(_sun, SO_USE_LIGHTING);
disableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_LIGHTING);
2020-12-13 12:04:32 +01:00
}
break;
default: break;
}
2020-12-12 22:25:54 +01:00
}
/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */
void sortie(void) {
2020-12-18 08:12:23 +01:00
if(_mercury) {
freeSurface(_mercury);
_mercury = NULL;
}
if(_sun) {
freeSurface(_sun);
_sun = NULL;
2020-12-13 12:04:32 +01:00
}
/* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
* principalement les screen */
gl4duClean(GL4DU_ALL);
2020-12-12 22:25:54 +01:00
}