playing with camera

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Volodymyr Patuta 2020-12-13 12:04:32 +01:00
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@ -35,139 +35,168 @@ static surface_t * _sphere = NULL;
static int _use_tex = 1, _use_color = 0, _use_lighting = 1;
/*!\brief on peut bouger la caméra vers le haut et vers le bas avec cette variable */
static float _ycam = 1.0f;
static float _xcam = 1.0f;
static float _ycam = 0.0f;
static float _xcam = 0.0f;
static float _zcam = 10.0f;
static float _y = 0.0f;
static float _x = 0.0f;
static float _z = 0.0f;
/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
int main(int argc, char ** argv) {
/* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
"Mon moteur de rendu <<Maison>>", /* titre */
10, 10, 640, 480, /* x, y, largeur, heuteur */
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
/* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
return 1;
}
/* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */
SDL_GL_SetSwapInterval(0);
init();
/* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre */
_screenId = gl4dpInitScreen();
/* mettre en place la fonction d'interception clavier */
gl4duwKeyDownFunc(key);
/* mettre en place la fonction de display */
gl4duwDisplayFunc(draw);
/* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
* la fenêtre immédiatement */
gl4duwMainLoop();
return 0;
/* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
"Solar System", /* titre */
10, 10, 640, 480, /* x, y, largeur, heuteur */
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
/* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
return 1;
}
/* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */
SDL_GL_SetSwapInterval(0);
init();
/* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre */
_screenId = gl4dpInitScreen();
/* mettre en place la fonction d'interception clavier */
gl4duwKeyDownFunc(key);
/* mettre en place la fonction de display */
gl4duwDisplayFunc(draw);
/* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
* la fenêtre immédiatement */
gl4duwMainLoop();
return 0;
}
/*!\brief init de nos données, spécialement les trois surfaces
* utilisées dans ce code */
void init(void) {
GLuint id;
vec4 g = {0, 1, 0, 1};
/* on créé nos trois type de surfaces */
_sphere = mkSphere(12, 12); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */
/* on change les couleurs de surfaces */
_sphere->dcolor = g;
/* on leur rajoute la même texture */
id = getTexFromBMP("images/2k-jupiter.bmp");
setTexId(_sphere, id);
/* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture pour les
* trois */
if(_use_tex) {
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
}
/* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */
if(_use_lighting) {
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
}
disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR);
atexit(sortie);
GLuint id;
vec4 g = {0, 1, 0, 1};
/* on créé nos trois type de surfaces */
_sphere = mkSphere(12, 12); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */
/* on change les couleurs de surfaces */
_sphere->dcolor = g;
/* on leur rajoute la même texture */
id = getTexFromBMP("images/2k-mars.bmp");
setTexId(_sphere, id);
/* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture pour les
* trois */
if(_use_tex) {
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
}
/* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */
if(_use_lighting) {
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
}
disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR);
atexit(sortie);
}
/*!\brief la fonction appelée à chaque display. */
void draw(void) {
static float a = 0.0f;
float mvMat[16], projMat[16], nmv[16];
/* effacer l'écran et le buffer de profondeur */
gl4dpClearScreen();
clearDepth();
/* des macros facilitant le travail avec des matrices et des
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
* fichier gl4dm.h */
/* charger un frustum dans projMat */
MFRUSTUM(projMat, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
/* charger la matrice identité dans model-view */
MIDENTITY(mvMat);
/* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
lookAt(mvMat, _xcam, _ycam, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
/* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */
rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
transform_n_raster(_sphere, nmv, projMat);
/* déclarer qu'on a changé (en bas niveau) des pixels du screen */
gl4dpScreenHasChanged();
/* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
gl4dpUpdateScreen(NULL);
a += 0.1f;
static float a = 0.0f;
float mvMat[16], projMat[16], nmv[16];
/* effacer l'écran et le buffer de profondeur */
gl4dpClearScreen();
clearDepth();
/* des macros facilitant le travail avec des matrices et des
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
* fichier gl4dm.h */
/* charger un frustum dans projMat */
MFRUSTUM(projMat, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
/* charger la matrice identité dans model-view */
MIDENTITY(mvMat);
/* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
lookAt(mvMat, _xcam, _ycam, _zcam, _x, _y, _z, 0, 1, 0);
/* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */
rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
transform_n_raster(_sphere, nmv, projMat);
/* déclarer qu'on a changé (en bas niveau) des pixels du screen */
gl4dpScreenHasChanged();
/* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
gl4dpUpdateScreen(NULL);
a += 0.1f;
}
/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options. */
void key(int keycode) {
switch(keycode) {
case GL4DK_UP:
_ycam += 0.55f;
break;
case GL4DK_DOWN:
_ycam -= 0.55f;
break;
case GL4DK_RIGHT:
_xcam += 0.55f;
break;
case GL4DK_LEFT:
_xcam -= 0.55f;
break;
case GL4DK_t: /* 't' la texture */
_use_tex = !_use_tex;
if(_use_tex) {
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
} else {
disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
}
break;
case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */
_use_color = !_use_color;
if(_use_color) {
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR);
} else {
disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR);
}
break;
case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */
_use_lighting = !_use_lighting;
if(_use_lighting) {
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
} else {
disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
}
break;
default: break;
}
switch(keycode) {
case GL4DK_UP:
_zcam -= 0.15f;
break;
case GL4DK_DOWN:
_zcam += 0.15f;
break;
case GL4DK_RIGHT:
_xcam += 0.15f;
break;
case GL4DK_LEFT:
_xcam -= 0.15f;
break;
case GL4DK_w:
if (_y > 10.0f) {
_y = -_y;
}
_y += 0.15f;
break;
case GL4DK_a:
if (_x < -10.0f) {
_x = -_x;
}
_x -= 0.15f;
break;
case GL4DK_s:
if (_y < -10.0f) {
_y = -_y;
}
_y -= 0.15f;
break;
case GL4DK_d:
if (_x > 10.0f) {
_x = -_x;
}
_x += 0.15f;
break;
case GL4DK_t: /* 't' la texture */
_use_tex = !_use_tex;
if(_use_tex) {
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
} else {
disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
}
break;
case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */
_use_color = !_use_color;
if(_use_color) {
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR);
} else {
disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR);
}
break;
case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */
_use_lighting = !_use_lighting;
if(_use_lighting) {
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
} else {
disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
}
break;
default: break;
}
}
/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */
void sortie(void) {
if(_sphere) {
freeSurface(_sphere);
_sphere = NULL;
}
/* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
* principalement les screen */
gl4duClean(GL4DU_ALL);
if(_sphere) {
freeSurface(_sphere);
_sphere = NULL;
}
/* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
* principalement les screen */
gl4duClean(GL4DU_ALL);
}