/*!\file window.c * \brief Utilisation du raster "maison" pour finaliser le pipeline de * rendu 3D. Ici on peut voir les géométries disponibles. * \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu * \date December 4, 2020. * \todo pour les étudiant(e)s : changer la variation de l'angle de * rotation pour qu'il soit dépendant du temps et non du framerate */ #include /* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples * de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que * pédagogique. */ #include /* inclure notre bibliothèque "maison" de rendu */ #include "moteur.h" /* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de * fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette * partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */ #include /* protos de fonctions locales (static) */ static void init(void); static void draw(void); static void key(int keycode); static void sortie(void); /*!\brief un identifiant pour l'écran (de dessin) */ static GLuint _screenId = 0; /*!\brief une surface représentant une sphere */ static surface_t * _sun = NULL; static surface_t * _mercury = NULL; /* des variable d'états pour activer/désactiver des options de rendu */ static int _use_tex = 1, _use_color = 0, _use_lighting = 1; /*!\brief on peut bouger la caméra vers le haut et vers le bas avec cette variable */ /*static float _ycam = 0.0f; static float _xcam = 0.0f; static float _zcam = 10.0f;*/ typedef struct cam_t cam_t; struct cam_t { float x, z; float theta; }; static cam_t _cam = {0, 10, 0}; /*static float _y = 0.0f; static float _x = 0.0f; static float _z = 0.0f; static float _v = 0.15f;*/ static int _wH = 600; /*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */ int main(int argc, char ** argv) { /* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */ if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */ "Solar System", /* titre */ 10, 10, 800, _wH, /* x, y, largeur, heuteur */ GL4DW_SHOWN) /* état visible */) { /* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence * de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un * contexte OpenGL (au moins 3.2) */ return 1; } /* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */ SDL_GL_SetSwapInterval(0); init(); /* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous * pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre */ _screenId = gl4dpInitScreen(); /* mettre en place la fonction d'interception clavier */ gl4duwKeyDownFunc(key); /* mettre en place la fonction de display */ gl4duwDisplayFunc(draw); /* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme * la fenêtre immédiatement */ gl4duwMainLoop(); return 0; } /*!\brief init de nos données, spécialement les trois surfaces * utilisées dans ce code */ void init(void) { GLuint id, id2; /*vec4 g = {0, 1, 0, 1};*/ /* on créé nos trois type de surfaces */ _sun = mkSphere(12, 12, 2); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */ /* on change les couleurs de surfaces */ /*_sun->dcolor = g; */ _mercury = mkSphere(12,12, 0.3); id = getTexFromBMP("images/2k-sun.bmp"); id2 = getTexFromBMP("images/2k-mercury.bmp"); setTexId(_sun, id); setTexId(_mercury, id2); /* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture pour les * trois */ if(_use_tex) { enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_TEXTURE); enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_TEXTURE); } /* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */ if(_use_lighting) { enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_LIGHTING); enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_LIGHTING); } disableSurfaceOption(_sun, SO_USE_COLOR); disableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_COLOR); atexit(sortie); } /*!\brief la fonction appelée à chaque display. */ void draw(void) { static float a = 0.0f; static Uint32 t0 = 0; GLfloat dt = 0.0; Uint32 t; dt = ((t = SDL_GetTicks()) - t0) / 10000.0; t0 = t; float mvMat[16], projMat[16], nmv[16]; /* effacer l'écran et le buffer de profondeur */ gl4dpClearScreen(); clearDepth(); /* des macros facilitant le travail avec des matrices et des * vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le * fichier gl4dm.h */ /* charger un frustum dans projMat */ MFRUSTUM(projMat, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f); /* charger la matrice identité dans model-view */ MIDENTITY(mvMat); /* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */ /*lookAt(mvMat, _xcam, _ycam, _zcam, _x, _y, _z, 0, 1, 0);*/ lookAt(mvMat, _cam.x, 0.0, _cam.z, _cam.x - sin(_cam.theta), 0.0, _cam.z - cos(_cam.theta), 0.0, 1.0, 0.0); /* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */ memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */ translate(nmv, -3.0f, 0.0f, 0.0f); rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f); transform_n_raster(_sun, nmv, projMat); memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */ translate(nmv, 3.0f, 0.0f, 0.0f); rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f); transform_n_raster(_mercury, nmv, projMat); /* déclarer qu'on a changé (en bas niveau) des pixels du screen */ gl4dpScreenHasChanged(); /* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/ gl4dpUpdateScreen(NULL); a += 360 * dt; } /*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options. */ void key(int keycode) { double /*dt,*/ dtheta = M_PI, step = 5.0; /*static double t0 = 0, t;*/ /*dt = ((t = gl4dGetElapsedTime()) - t0) / 1000.0;*/ /*t0 = t;*/ switch(keycode) { case GL4DK_UP: _cam.x += -0.1 * step * sin(_cam.theta); _cam.z += -0.1 * step * cos(_cam.theta); /*_zcam -= _v;*/ /*_z -= _v;*/ break; case GL4DK_DOWN: _cam.x += 0.1 * step * sin(_cam.theta); _cam.z += 0.1 * step * cos(_cam.theta); /*_zcam += _v;*/ /*_z += _v;*/ break; case GL4DK_RIGHT: _cam.theta += -0.01 * dtheta; /*_xcam += _v;*/ /*_x += _v;*/ break; case GL4DK_LEFT: _cam.theta -= -0.01 * dtheta; /*_xcam -= _v;*/ /*_x -= _v;*/ break; case GL4DK_w: /*if (_y > 36.0f) { _y = -_y; } _y += _v;*/ break; case GL4DK_a: /*if (_x < -36.0f) { _x = -_x; } _x -= _v;*/ break; case GL4DK_s: /*if (_y < -36.0f) { _y = -_y; } _y -= _v;*/ break; case GL4DK_d: /*if (_x > 36.0f) { _x = -_x; } _x += _v;*/ break; case GL4DK_MINUS: /*if(_v <= 0.0) { _v = 0.0f; break; } _v -= 0.15f;*/ break; case GL4DK_EQUALS: /*_v += 0.15f;*/ break; case GL4DK_t: /* 't' la texture */ _use_tex = !_use_tex; if(_use_tex) { enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_TEXTURE); enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_TEXTURE); } else { disableSurfaceOption(_sun, SO_USE_TEXTURE); disableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_TEXTURE); } break; case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */ _use_color = !_use_color; if(_use_color) { enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_COLOR); enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_COLOR); } else { disableSurfaceOption(_sun, SO_USE_COLOR); disableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_COLOR); } break; case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */ _use_lighting = !_use_lighting; if(_use_lighting) { enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_LIGHTING); enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_LIGHTING); } else { disableSurfaceOption(_sun, SO_USE_LIGHTING); disableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_LIGHTING); } break; default: break; } } /*!\brief à appeler à la sortie du programme. */ void sortie(void) { if(_mercury) { freeSurface(_mercury); _mercury = NULL; } if(_sun) { freeSurface(_sun); _sun = NULL; } /* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici * principalement les screen */ gl4duClean(GL4DU_ALL); }