/*!\file window.c * \brief Utilisation du raster "maison" pour finaliser le pipeline de * rendu 3D. Ici on peut voir les géométries disponibles. * \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu * \date December 4, 2020. * \todo pour les étudiant(e)s : changer la variation de l'angle de * rotation pour qu'il soit dépendant du temps et non du framerate */ #include /* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples * de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que * pédagogique. */ #include /* inclure notre bibliothèque "maison" de rendu */ #include "moteur.h" /* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de * fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette * partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */ #include /* protos de fonctions locales (static) */ static void init(void); static void draw(void); static void key(int keycode); static void sortie(void); /*!\brief un identifiant pour l'écran (de dessin) */ static GLuint _screenId = 0; /*!\brief une surface représentant une sphere */ static surface_t * _sphere = NULL; /* des variable d'états pour activer/désactiver des options de rendu */ static int _use_tex = 1, _use_color = 0, _use_lighting = 1; /*!\brief on peut bouger la caméra vers le haut et vers le bas avec cette variable */ static float _ycam = 1.0f; static float _xcam = 1.0f; /*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */ int main(int argc, char ** argv) { /* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */ if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */ "Mon moteur de rendu <>", /* titre */ 10, 10, 640, 480, /* x, y, largeur, heuteur */ GL4DW_SHOWN) /* état visible */) { /* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence * de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un * contexte OpenGL (au moins 3.2) */ return 1; } /* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */ SDL_GL_SetSwapInterval(0); init(); /* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous * pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre */ _screenId = gl4dpInitScreen(); /* mettre en place la fonction d'interception clavier */ gl4duwKeyDownFunc(key); /* mettre en place la fonction de display */ gl4duwDisplayFunc(draw); /* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme * la fenêtre immédiatement */ gl4duwMainLoop(); return 0; } /*!\brief init de nos données, spécialement les trois surfaces * utilisées dans ce code */ void init(void) { GLuint id; vec4 g = {0, 1, 0, 1}; /* on créé nos trois type de surfaces */ _sphere = mkSphere(12, 12); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */ /* on change les couleurs de surfaces */ _sphere->dcolor = g; /* on leur rajoute la même texture */ id = getTexFromBMP("images/2k-jupiter.bmp"); setTexId(_sphere, id); /* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture pour les * trois */ if(_use_tex) { enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE); } /* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */ if(_use_lighting) { enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING); } disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR); atexit(sortie); } /*!\brief la fonction appelée à chaque display. */ void draw(void) { static float a = 0.0f; float mvMat[16], projMat[16], nmv[16]; /* effacer l'écran et le buffer de profondeur */ gl4dpClearScreen(); clearDepth(); /* des macros facilitant le travail avec des matrices et des * vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le * fichier gl4dm.h */ /* charger un frustum dans projMat */ MFRUSTUM(projMat, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f); /* charger la matrice identité dans model-view */ MIDENTITY(mvMat); /* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */ lookAt(mvMat, _xcam, _ycam, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); /* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */ memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */ rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f); transform_n_raster(_sphere, nmv, projMat); /* déclarer qu'on a changé (en bas niveau) des pixels du screen */ gl4dpScreenHasChanged(); /* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/ gl4dpUpdateScreen(NULL); a += 0.1f; } /*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options. */ void key(int keycode) { switch(keycode) { case GL4DK_UP: _ycam += 0.55f; break; case GL4DK_DOWN: _ycam -= 0.55f; break; case GL4DK_RIGHT: _xcam += 0.55f; break; case GL4DK_LEFT: _xcam -= 0.55f; break; case GL4DK_t: /* 't' la texture */ _use_tex = !_use_tex; if(_use_tex) { enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE); } else { disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE); } break; case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */ _use_color = !_use_color; if(_use_color) { enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR); } else { disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR); } break; case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */ _use_lighting = !_use_lighting; if(_use_lighting) { enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING); } else { disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING); } break; default: break; } } /*!\brief à appeler à la sortie du programme. */ void sortie(void) { if(_sphere) { freeSurface(_sphere); _sphere = NULL; } /* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici * principalement les screen */ gl4duClean(GL4DU_ALL); }