/*!\file window.c * \brief Utilisation du raster "maison" pour finaliser le pipeline de * rendu 3D. Ici on peut voir les géométries disponibles. * \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu * \date December 4, 2020. * \todo pour les étudiant(e)s : changer la variation de l'angle de * rotation pour qu'il soit dépendant du temps et non du framerate */ #include /* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples * de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que * pédagogique. */ #include /* inclure notre bibliothèque "maison" de rendu */ #include "moteur.h" /* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de * fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette * partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */ #include /* protos de fonctions locales (static) */ static void init(void); static void draw(void); static void key(int keycode); static void sortie(void); static void pmotion(int x, int y); static void mouse(int button, int state, int x, int y); /*!\brief un identifiant pour l'écran (de dessin) */ static uint _screenId = 0; /*!\brief une surface représentant une sphere */ static surface_t * _sun = NULL; static surface_t * _mercury = NULL; static surface_t * _venus = NULL; static surface_t * _earth = NULL; /* des variable d'états pour activer/désactiver des options de rendu */ static int _use_tex = 1, _use_color = 0, _use_lighting = 1; typedef struct cam_t cam_t; struct cam_t { float x, y, z; float theta; }; static cam_t _cam = {0, 1.0f, 50, 0}; static float _v = 0.1f; static int _wW = 1200, _wH = 1000; static int _xm = 400, _ym = 300; static int _pause = 0; /*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */ int main(int argc, char ** argv) { /* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */ if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */ "Solar System", /* titre */ 10, 10, _wW, _wH, /* x, y, largeur, heuteur */ GL4DW_SHOWN) /* état visible */) { /* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence * de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un * contexte OpenGL (au moins 3.2) */ return 1; } /* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */ SDL_GL_SetSwapInterval(0); init(); /* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous * pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre */ _screenId = gl4dpInitScreen(); /* mettre en place la fonction d'interception clavier */ gl4duwMouseFunc(mouse); gl4duwKeyDownFunc(key); gl4duwPassiveMotionFunc(pmotion); /* mettre en place la fonction de display */ gl4duwDisplayFunc(draw); /* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme * la fenêtre immédiatement */ gl4duwMainLoop(); return 0; } /*!\brief init de nos données, spécialement les trois surfaces * utilisées dans ce code */ void init(void) { uint sun_id, mercury_id, venus_id, earth_id; /*vec4 g = {0, 1, 0, 1};*/ /* on créé nos trois type de surfaces */ _sun = mkSphere(12, 12, 1); /*ça fait 12x12x2 trianles !*/ /* on change les couleurs de surfaces */ /*_sun->dcolor = g; */ _mercury = mkSphere(12, 12, (1/227.0f) * 12.0f); _venus = mkSphere(12, 12, (1/113.0f) * 12.0f); _earth = mkSphere(12, 12, (1/108.0f) * 12.0f); sun_id = getTexFromBMP("images/2k-sun.bmp"); mercury_id = getTexFromBMP("images/2k-mercury.bmp"); venus_id = getTexFromBMP("images/2k-venus-surface.bmp"); earth_id = getTexFromBMP("images/2k-earth-daymap.bmp"); setTexId(_sun, sun_id); setTexId(_mercury, mercury_id); setTexId(_venus, venus_id); setTexId(_earth, earth_id); /* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture pour les * trois */ if(_use_tex) { enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_TEXTURE); enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_TEXTURE); enableSurfaceOption(_venus, SO_USE_TEXTURE); enableSurfaceOption(_earth, SO_USE_TEXTURE); } /* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */ if(_use_lighting) { enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_LIGHTING); enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_LIGHTING); enableSurfaceOption(_venus, SO_USE_LIGHTING); enableSurfaceOption(_earth, SO_USE_LIGHTING); } disableSurfaceOption(_sun, SO_USE_COLOR); disableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_COLOR); disableSurfaceOption(_venus, SO_USE_COLOR); disableSurfaceOption(_earth, SO_USE_COLOR); atexit(sortie); } /*!\brief la fonction appelée à chaque display. */ void draw(void) { static float a = 0.0f; static double t0 = 0, t, dt; t = gl4dGetElapsedTime(); dt = (t - t0) / 10000.0; t0 = t; float mvMat[16], projMat[16], nmv[16]; /* effacer l'écran et le buffer de profondeur */ gl4dpClearScreen(); clearDepth(); /* des macros facilitant le travail avec des matrices et des * vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le * fichier gl4dm.h */ /* charger un frustum dans projMat */ MFRUSTUM(projMat, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f); /* charger la matrice identité dans model-view */ MIDENTITY(mvMat); /* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */ /*lookAt(mvMat, _xcam, _ycam, _zcam, _x, _y, _z, 0, 1, 0);*/ /*lookAt(mvMat, _cam.x, 0.0, _cam.z, _cam.x - sin(_cam.theta), 1.0f - _ym / 200.0f, _cam.z - cos(_cam.theta), 0.0, 1.0, 0.0);*/ /*_cam.x = (_xm - (_wW >> 1)) / (float)_wW;*/ /*_cam.y = 1.0 - (_ym - (_wH >> 1)) / 300.0f;*/ lookAt(mvMat, _cam.x, _cam.y, _cam.z, _cam.x - sin(_cam.theta), 1.0 - (_ym - (_wH >> 1)) / 300.0f, _cam.z - cos(_cam.theta), 0.0, 1.0, 0.0); /* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */ memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */ rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f); translate(nmv, 0.0f, 1.0f, 0.0f); transform_n_raster(_sun, nmv, projMat); memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */ rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // orbit mouvement translate(nmv, 10.0f, 1.0f, 0.0f); rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // rotation transform_n_raster(_mercury, nmv, projMat); memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */ rotate(nmv, a - 10, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // orbit mouvement translate(nmv, 20.0f, 1.0f, 0.0f); rotate(nmv, a, 0.0f, -1.0f, 0.0f); // rotation anti-clockwise transform_n_raster(_venus, nmv, projMat); memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */ rotate(nmv, a - 20, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // orbit mouvement translate(nmv, 30.0f, 1.0f, 0.0f); rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // rotation transform_n_raster(_earth, nmv, projMat); /* déclarer qu'on a changé (en bas niveau) des pixels du screen */ gl4dpScreenHasChanged(); /* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/ gl4dpUpdateScreen(NULL); if (_pause != 1) a += 360 * dt; } /*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options. */ void key(int keycode) { double dtheta = M_PI, step = 5.0; switch(keycode) { case GL4DK_UP: break; case GL4DK_DOWN: break; case GL4DK_RIGHT: break; case GL4DK_LEFT: break; case GL4DK_w: _cam.x += -_v * step * sin(_cam.theta); _cam.z += -_v * step * cos(_cam.theta); break; case GL4DK_s: _cam.x += _v * step * sin(_cam.theta); _cam.z += _v * step * cos(_cam.theta); break; case GL4DK_a: _cam.theta -= -_v * dtheta; break; case GL4DK_d: _cam.theta += -_v * dtheta; break; case GL4DK_p: if (_pause == 0) _pause = 1; else _pause = 0; break; case GL4DK_MINUS: _v -= 0.001f; if (_v < 0.001f){ _v = 0.001f; } break; case GL4DK_EQUALS: _v += 0.001f; if (_v > 0.5f){ _v = 0.5f; } break; case GL4DK_t: /* 't' la texture */ _use_tex = !_use_tex; if(_use_tex) { enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_TEXTURE); enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_TEXTURE); } else { disableSurfaceOption(_sun, SO_USE_TEXTURE); disableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_TEXTURE); } break; case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */ _use_color = !_use_color; if(_use_color) { enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_COLOR); enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_COLOR); } else { disableSurfaceOption(_sun, SO_USE_COLOR); disableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_COLOR); } break; case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */ _use_lighting = !_use_lighting; if(_use_lighting) { enableSurfaceOption(_sun, SO_USE_LIGHTING); enableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_LIGHTING); } else { disableSurfaceOption(_sun, SO_USE_LIGHTING); disableSurfaceOption(_mercury, SO_USE_LIGHTING); } break; default: break; } } static void pmotion(int x, int y) { _xm = x; _ym = y; } static void mouse(int button, int state, int x, int y) { double dtheta = M_PI; if (button == GL4D_BUTTON_LEFT) _cam.y += (_v/2) * dtheta; if (button == GL4D_BUTTON_RIGHT) _cam.y -= (_v/2) * dtheta; if (button == GL4D_BUTTON_MIDDLE) _cam.y = 1.0f; } /*!\brief à appeler à la sortie du programme. */ void sortie(void) { if(_mercury) { freeSurface(_mercury); _mercury = NULL; } if(_sun) { freeSurface(_sun); _sun = NULL; } if(_venus) { freeSurface(_venus); _venus = NULL; } if(_earth) { freeSurface(_earth); _earth = NULL; } /* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici * principalement les screen */ gl4duClean(GL4DU_ALL); }