/*!\file scene.c * * \brief gestion de surfaces et autres éléments de la scène : * lumière(s) (TODO), options, textures ... * * \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu * \date November 26, 2020. */ #include "moteur.h" #include /*!\brief calcule le vecteur normal à un triangle */ void tnormal(triangle_t * t) { vec3 u = { t->v[1].position.x - t->v[0].position.x, t->v[1].position.y - t->v[0].position.y, t->v[1].position.z - t->v[0].position.z }; vec3 v = { t->v[2].position.x - t->v[0].position.x, t->v[2].position.y - t->v[0].position.y, t->v[2].position.z - t->v[0].position.z }; MVEC3CROSS((float *)&(t->normal), (float *)&u, (float *)&v); MVEC3NORMALIZE((float *)&(t->normal)); } /*!\brief calcule les vecteurs normaux aux triangles de la surface */ void snormals(surface_t * s) { int i; for(i = 0; i < s->n; ++i) tnormal(&(s->t[i])); } /*!\brief affecte les normales aux triangles de la surface à ses vertices */ void tnormals2vertices(surface_t * s) { int i; for(i = 0; i < s->n; ++i) s->t[i].v[0].normal = s->t[i].v[1].normal = s->t[i].v[2].normal = s->t[i].normal; } /*!\brief affecte l'identifiant de texture de la surface */ void setTexId(surface_t * s, GLuint texId) { s->texId = texId; } /*!\brief affecte la couleur diffuse de la surface */ void setDiffuseColor(surface_t * s, vec4 dcolor) { s->dcolor = dcolor; } /*!\brief active une option de la surface */ void enableSurfaceOption(surface_t * s, soptions_t option) { if(!(s->options & option)) s->options |= option; updatesfuncs(s); } /*!\brief désactive une option de la surface */ void disableSurfaceOption(surface_t * s, soptions_t option) { if(s->options & option) s->options ^= option; updatesfuncs(s); } /*!\brief créé et renvoie une surface (allouée) à partir de \a n * triangles pointés par \a t. Quand \a duplicateTriangles est vrai * (1), elle alloue de la mémoire pour copier les triangles dedans, * sinon ( si faux (0) ) elle se contente de copier le pointeur * (attention ce dernier doit donc correspondre à une mémoire allouée * avec malloc et dont le développeur ne s'en servira pas pour autre * chose ; elle sera libérée par freeSurface). Quand \a hasNormals est * faux (0) elle force le calcul des normales par triangle et les * affecte aux sommets. */ surface_t * newSurface(triangle_t * t, int n, int duplicateTriangles, int hasNormals) { const vec4 dcolor = { 0.42f, 0.1f, 0.1f, 1.0f }; surface_t * s = malloc(1 * sizeof *s); assert(s); s->n = n; if(duplicateTriangles) { s->t = malloc(s->n * sizeof *(s->t)); assert(s->t); memcpy(s->t, t, s->n * sizeof *(s->t)); } else s->t = t; setDiffuseColor(s, dcolor); s->options = SO_DEFAULT; s->texId = 0; updatesfuncs(s); if(!hasNormals) { snormals(s); tnormals2vertices(s); } return s; } /*!\brief libère la mémoire utilisée par la surface */ void freeSurface(surface_t * s) { free(s->t); free(s); } /*!\brief charge et fabrique un identifiant pour une texture issue * d'un fichier BMP */ GLuint getTexFromBMP(const char * filename) { GLuint id; /* chargement d'une image dans une surface SDL */ SDL_Surface * s = SDL_LoadBMP(filename); assert(s); /* création d'un screen GL4Dummies aux dimensions de la texture */ id = gl4dpInitScreenWithDimensions(s->w, s->h); /* copie de la surface SDL vers le screen en cours */ { GLuint * p = gl4dpGetPixels(); SDL_Surface * d = SDL_CreateRGBSurface(0, s->w, s->h, 32, R_MASK, G_MASK, B_MASK, A_MASK); SDL_BlitSurface(s, NULL, d, NULL); memcpy(p, d->pixels, d->w * d->h * sizeof *p); SDL_FreeSurface(d); } /* libération de la surface SDL */ SDL_FreeSurface(s); return id; }