diff --git a/window.c b/window.c index 0e7b158..f9d862a 100644 --- a/window.c +++ b/window.c @@ -28,10 +28,6 @@ static void sortie(void); /*!\brief un identifiant pour l'écran (de dessin) */ static GLuint _screenId = 0; -/*!\brief une surface représentant un quadrilatère */ -static surface_t * _quad = NULL; -/*!\brief une surface représentant un cube */ -static surface_t * _cube = NULL; /*!\brief une surface représentant une sphere */ static surface_t * _sphere = NULL; @@ -39,7 +35,8 @@ static surface_t * _sphere = NULL; static int _use_tex = 1, _use_color = 1, _use_lighting = 1; /*!\brief on peut bouger la caméra vers le haut et vers le bas avec cette variable */ -static float _ycam = 3.0f; +static float _ycam = 1.0f; +static float _xcam = 1.0f; /*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */ int main(int argc, char ** argv) { @@ -75,33 +72,21 @@ void init(void) { GLuint id; vec4 r = {1, 0, 0, 1}, g = {0, 1, 0, 1}, b = {0, 0, 1, 1}; /* on créé nos trois type de surfaces */ - _quad = mkQuad(); /* ça fait 2 triangles */ - _cube = mkCube(); /* ça fait 2x6 triangles */ _sphere = mkSphere(12, 12); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */ /* on change les couleurs de surfaces */ - _quad->dcolor = r; _cube->dcolor = b; _sphere->dcolor = g; + _sphere->dcolor = g; /* on leur rajoute la même texture */ - id = getTexFromBMP("images/tex.bmp"); - setTexId( _quad, id); - setTexId( _cube, id); + id = getTexFromBMP("images/2k-jupiter.bmp"); setTexId(_sphere, id); /* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture pour les * trois */ if(_use_tex) { - enableSurfaceOption( _quad, SO_USE_TEXTURE); - enableSurfaceOption( _cube, SO_USE_TEXTURE); enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE); } /* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */ if(_use_lighting) { - enableSurfaceOption( _quad, SO_USE_LIGHTING); - enableSurfaceOption( _cube, SO_USE_LIGHTING); enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING); } - /* on désactive le back cull face pour le quadrilatère, ainsi on - * peut voir son arrière quand le lighting est inactif */ - disableSurfaceOption(_quad, SO_CULL_BACKFACES); - /* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */ atexit(sortie); } @@ -120,20 +105,10 @@ void draw(void) { /* charger la matrice identité dans model-view */ MIDENTITY(mvMat); /* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */ - lookAt(mvMat, 0, _ycam, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); - /* le quadrilatère est mis à gauche et tourne autour de son axe x */ - memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */ - translate(nmv, -3.0f, 0.0f, 0.0f); - rotate(nmv, a, 1.0f, 0.0f, 0.0f); - transform_n_raster(_quad, nmv, projMat); - /* le cube est mis à droite et tourne autour de son axe z */ - memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */ - translate(nmv, 3.0f, 0.0f, 0.0f); - rotate(nmv, a, 0.0f, 0.0f, 1.0f); - transform_n_raster(_cube, nmv, projMat); + lookAt(mvMat, _xcam, _ycam, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); /* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */ memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */ - rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f); + /*rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f);*/ transform_n_raster(_sphere, nmv, projMat); /* déclarer qu'on a changé (en bas niveau) des pixels du screen */ gl4dpScreenHasChanged(); @@ -146,44 +121,38 @@ void draw(void) { void key(int keycode) { switch(keycode) { case GL4DK_UP: - _ycam += 0.05f; + _ycam += 0.55f; break; case GL4DK_DOWN: - _ycam -= 0.05f; + _ycam -= 0.55f; break; + case GL4DK_RIGHT: + _xcam += 0.55f; + break; + case GL4DK_LEFT: + _xcam -= 0.55f; + break; case GL4DK_t: /* 't' la texture */ _use_tex = !_use_tex; if(_use_tex) { - enableSurfaceOption( _quad, SO_USE_TEXTURE); - enableSurfaceOption( _cube, SO_USE_TEXTURE); enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE); } else { - disableSurfaceOption( _quad, SO_USE_TEXTURE); - disableSurfaceOption( _cube, SO_USE_TEXTURE); disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE); } break; case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */ _use_color = !_use_color; if(_use_color) { - enableSurfaceOption( _quad, SO_USE_COLOR); - enableSurfaceOption( _cube, SO_USE_COLOR); enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR); } else { - disableSurfaceOption( _quad, SO_USE_COLOR); - disableSurfaceOption( _cube, SO_USE_COLOR); disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR); } break; case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */ _use_lighting = !_use_lighting; if(_use_lighting) { - enableSurfaceOption( _quad, SO_USE_LIGHTING); - enableSurfaceOption( _cube, SO_USE_LIGHTING); enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING); } else { - disableSurfaceOption( _quad, SO_USE_LIGHTING); - disableSurfaceOption( _cube, SO_USE_LIGHTING); disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING); } break; @@ -193,15 +162,6 @@ void key(int keycode) { /*!\brief à appeler à la sortie du programme. */ void sortie(void) { - /* on libère nos trois surfaces */ - if(_quad) { - freeSurface(_quad); - _quad = NULL; - } - if(_cube) { - freeSurface(_cube); - _cube = NULL; - } if(_sphere) { freeSurface(_sphere); _sphere = NULL;