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3.7 KiB
C
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/*!\file scene.c
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*
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* \brief gestion de surfaces et autres éléments de la scène :
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* lumière(s) (TODO), options, textures ...
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* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
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* \date November 26, 2020.
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*/
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#include "moteur.h"
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#include <assert.h>
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/*!\brief calcule le vecteur normal à un triangle */
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void tnormal(triangle_t * t) {
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vec3 u = {
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t->v[1].position.x - t->v[0].position.x,
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t->v[1].position.y - t->v[0].position.y,
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t->v[1].position.z - t->v[0].position.z
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};
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vec3 v = {
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t->v[2].position.x - t->v[0].position.x,
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t->v[2].position.y - t->v[0].position.y,
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t->v[2].position.z - t->v[0].position.z
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};
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MVEC3CROSS((float *)&(t->normal), (float *)&u, (float *)&v);
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MVEC3NORMALIZE((float *)&(t->normal));
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}
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/*!\brief calcule les vecteurs normaux aux triangles de la surface */
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void snormals(surface_t * s) {
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int i;
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for(i = 0; i < s->n; ++i)
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tnormal(&(s->t[i]));
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}
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/*!\brief affecte les normales aux triangles de la surface à ses vertices */
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void tnormals2vertices(surface_t * s) {
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int i;
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for(i = 0; i < s->n; ++i)
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s->t[i].v[0].normal = s->t[i].v[1].normal = s->t[i].v[2].normal = s->t[i].normal;
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}
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/*!\brief affecte l'identifiant de texture de la surface */
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void setTexId(surface_t * s, GLuint texId) {
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s->texId = texId;
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}
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/*!\brief affecte la couleur diffuse de la surface */
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void setDiffuseColor(surface_t * s, vec4 dcolor) {
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s->dcolor = dcolor;
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}
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/*!\brief active une option de la surface */
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void enableSurfaceOption(surface_t * s, soptions_t option) {
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if(!(s->options & option))
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s->options |= option;
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updatesfuncs(s);
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}
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/*!\brief désactive une option de la surface */
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void disableSurfaceOption(surface_t * s, soptions_t option) {
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if(s->options & option)
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s->options ^= option;
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updatesfuncs(s);
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}
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/*!\brief créé et renvoie une surface (allouée) à partir de \a n
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* triangles pointés par \a t. Quand \a duplicateTriangles est vrai
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* (1), elle alloue de la mémoire pour copier les triangles dedans,
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* sinon ( si faux (0) ) elle se contente de copier le pointeur
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* (attention ce dernier doit donc correspondre à une mémoire allouée
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* avec malloc et dont le développeur ne s'en servira pas pour autre
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* chose ; elle sera libérée par freeSurface). Quand \a hasNormals est
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* faux (0) elle force le calcul des normales par triangle et les
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* affecte aux sommets. */
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surface_t * newSurface(triangle_t * t, int n, int duplicateTriangles, int hasNormals) {
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const vec4 dcolor = { 0.42f, 0.1f, 0.1f, 1.0f };
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surface_t * s = malloc(1 * sizeof *s);
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assert(s);
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s->n = n;
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if(duplicateTriangles) {
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s->t = malloc(s->n * sizeof *(s->t));
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assert(s->t);
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memcpy(s->t, t, s->n * sizeof *(s->t));
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} else
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s->t = t;
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setDiffuseColor(s, dcolor);
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s->options = SO_DEFAULT;
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s->texId = 0;
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updatesfuncs(s);
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if(!hasNormals) {
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snormals(s);
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tnormals2vertices(s);
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}
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return s;
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}
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/*!\brief libère la mémoire utilisée par la surface */
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void freeSurface(surface_t * s) {
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free(s->t);
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free(s);
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}
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/*!\brief charge et fabrique un identifiant pour une texture issue
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* d'un fichier BMP */
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GLuint getTexFromBMP(const char * filename) {
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GLuint id;
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/* chargement d'une image dans une surface SDL */
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SDL_Surface * s = SDL_LoadBMP(filename);
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assert(s);
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/* création d'un screen GL4Dummies aux dimensions de la texture */
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id = gl4dpInitScreenWithDimensions(s->w, s->h);
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/* copie de la surface SDL vers le screen en cours */
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{
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GLuint * p = gl4dpGetPixels();
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SDL_Surface * d = SDL_CreateRGBSurface(0, s->w, s->h, 32, R_MASK, G_MASK, B_MASK, A_MASK);
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SDL_BlitSurface(s, NULL, d, NULL);
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memcpy(p, d->pixels, d->w * d->h * sizeof *p);
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SDL_FreeSurface(d);
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}
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/* libération de la surface SDL */
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SDL_FreeSurface(s);
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return id;
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}
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