solar_system/window.c

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C
Raw Normal View History

2020-12-12 22:25:54 +01:00
/*!\file window.c
* \brief Utilisation du raster "maison" pour finaliser le pipeline de
* rendu 3D. Ici on peut voir les géométries disponibles.
* \author Farès BELHADJ, amsi@up8.edu
* \date December 4, 2020.
* \todo pour les étudiant(e)s : changer la variation de l'angle de
* rotation pour qu'il soit dépendant du temps et non du framerate
*/
#include <assert.h>
/* inclusion des entêtes de fonctions de gestion de primitives simples
* de dessin. La lettre p signifie aussi bien primitive que
* pédagogique. */
#include <GL4D/gl4dp.h>
/* inclure notre bibliothèque "maison" de rendu */
#include "moteur.h"
/* inclusion des entêtes de fonctions de création et de gestion de
* fenêtres système ouvrant un contexte favorable à GL4dummies. Cette
* partie est dépendante de la bibliothèque SDL2 */
#include <GL4D/gl4duw_SDL2.h>
/* protos de fonctions locales (static) */
static void init(void);
static void draw(void);
static void key(int keycode);
static void sortie(void);
/*!\brief un identifiant pour l'écran (de dessin) */
static GLuint _screenId = 0;
/*!\brief une surface représentant un quadrilatère */
static surface_t * _quad = NULL;
/*!\brief une surface représentant un cube */
static surface_t * _cube = NULL;
/*!\brief une surface représentant une sphere */
static surface_t * _sphere = NULL;
/* des variable d'états pour activer/désactiver des options de rendu */
static int _use_tex = 1, _use_color = 1, _use_lighting = 1;
/*!\brief on peut bouger la caméra vers le haut et vers le bas avec cette variable */
static float _ycam = 3.0f;
/*!\brief paramètre l'application et lance la boucle infinie. */
int main(int argc, char ** argv) {
/* tentative de création d'une fenêtre pour GL4Dummies */
if(!gl4duwCreateWindow(argc, argv, /* args du programme */
"Mon moteur de rendu <<Maison>>", /* titre */
10, 10, 640, 480, /* x, y, largeur, heuteur */
GL4DW_SHOWN) /* état visible */) {
/* ici si échec de la création souvent lié à un problème d'absence
* de contexte graphique ou d'impossibilité d'ouverture d'un
* contexte OpenGL (au moins 3.2) */
return 1;
}
/* Pour forcer la désactivation de la synchronisation verticale */
SDL_GL_SetSwapInterval(0);
init();
/* création d'un screen GL4Dummies (texture dans laquelle nous
* pouvons dessiner) aux dimensions de la fenêtre */
_screenId = gl4dpInitScreen();
/* mettre en place la fonction d'interception clavier */
gl4duwKeyDownFunc(key);
/* mettre en place la fonction de display */
gl4duwDisplayFunc(draw);
/* boucle infinie pour éviter que le programme ne s'arrête et ferme
* la fenêtre immédiatement */
gl4duwMainLoop();
return 0;
}
/*!\brief init de nos données, spécialement les trois surfaces
* utilisées dans ce code */
void init(void) {
GLuint id;
vec4 r = {1, 0, 0, 1}, g = {0, 1, 0, 1}, b = {0, 0, 1, 1};
/* on créé nos trois type de surfaces */
_quad = mkQuad(); /* ça fait 2 triangles */
_cube = mkCube(); /* ça fait 2x6 triangles */
_sphere = mkSphere(12, 12); /* ça fait 12x12x2 trianles ! */
/* on change les couleurs de surfaces */
_quad->dcolor = r; _cube->dcolor = b; _sphere->dcolor = g;
/* on leur rajoute la même texture */
id = getTexFromBMP("images/tex.bmp");
setTexId( _quad, id);
setTexId( _cube, id);
setTexId(_sphere, id);
/* si _use_tex != 0, on active l'utilisation de la texture pour les
* trois */
if(_use_tex) {
enableSurfaceOption( _quad, SO_USE_TEXTURE);
enableSurfaceOption( _cube, SO_USE_TEXTURE);
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
}
/* si _use_lighting != 0, on active l'ombrage */
if(_use_lighting) {
enableSurfaceOption( _quad, SO_USE_LIGHTING);
enableSurfaceOption( _cube, SO_USE_LIGHTING);
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
}
/* on désactive le back cull face pour le quadrilatère, ainsi on
* peut voir son arrière quand le lighting est inactif */
disableSurfaceOption(_quad, SO_CULL_BACKFACES);
/* mettre en place la fonction à appeler en cas de sortie */
atexit(sortie);
}
/*!\brief la fonction appelée à chaque display. */
void draw(void) {
static float a = 0.0f;
float mvMat[16], projMat[16], nmv[16];
/* effacer l'écran et le buffer de profondeur */
gl4dpClearScreen();
clearDepth();
/* des macros facilitant le travail avec des matrices et des
* vecteurs se trouvent dans la bibliothèque GL4Dummies, dans le
* fichier gl4dm.h */
/* charger un frustum dans projMat */
MFRUSTUM(projMat, -0.05f, 0.05f, -0.05f, 0.05f, 0.1f, 1000.0f);
/* charger la matrice identité dans model-view */
MIDENTITY(mvMat);
/* on place la caméra en arrière-haut, elle regarde le centre de la scène */
lookAt(mvMat, 0, _ycam, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
/* le quadrilatère est mis à gauche et tourne autour de son axe x */
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */
translate(nmv, -3.0f, 0.0f, 0.0f);
rotate(nmv, a, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
transform_n_raster(_quad, nmv, projMat);
/* le cube est mis à droite et tourne autour de son axe z */
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */
translate(nmv, 3.0f, 0.0f, 0.0f);
rotate(nmv, a, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
transform_n_raster(_cube, nmv, projMat);
/* la sphère est laissée au centre et tourne autour de son axe y */
memcpy(nmv, mvMat, sizeof nmv); /* copie mvMat dans nmv */
rotate(nmv, a, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
transform_n_raster(_sphere, nmv, projMat);
/* déclarer qu'on a changé (en bas niveau) des pixels du screen */
gl4dpScreenHasChanged();
/* fonction permettant de raffraîchir l'ensemble de la fenêtre*/
gl4dpUpdateScreen(NULL);
a += 0.1f;
}
/*!\brief intercepte l'événement clavier pour modifier les options. */
void key(int keycode) {
switch(keycode) {
case GL4DK_UP:
_ycam += 0.05f;
break;
case GL4DK_DOWN:
_ycam -= 0.05f;
break;
case GL4DK_t: /* 't' la texture */
_use_tex = !_use_tex;
if(_use_tex) {
enableSurfaceOption( _quad, SO_USE_TEXTURE);
enableSurfaceOption( _cube, SO_USE_TEXTURE);
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
} else {
disableSurfaceOption( _quad, SO_USE_TEXTURE);
disableSurfaceOption( _cube, SO_USE_TEXTURE);
disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_TEXTURE);
}
break;
case GL4DK_c: /* 'c' utiliser la couleur */
_use_color = !_use_color;
if(_use_color) {
enableSurfaceOption( _quad, SO_USE_COLOR);
enableSurfaceOption( _cube, SO_USE_COLOR);
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR);
} else {
disableSurfaceOption( _quad, SO_USE_COLOR);
disableSurfaceOption( _cube, SO_USE_COLOR);
disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_COLOR);
}
break;
case GL4DK_l: /* 'l' utiliser l'ombrage par la méthode Gouraud */
_use_lighting = !_use_lighting;
if(_use_lighting) {
enableSurfaceOption( _quad, SO_USE_LIGHTING);
enableSurfaceOption( _cube, SO_USE_LIGHTING);
enableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
} else {
disableSurfaceOption( _quad, SO_USE_LIGHTING);
disableSurfaceOption( _cube, SO_USE_LIGHTING);
disableSurfaceOption(_sphere, SO_USE_LIGHTING);
}
break;
default: break;
}
}
/*!\brief à appeler à la sortie du programme. */
void sortie(void) {
/* on libère nos trois surfaces */
if(_quad) {
freeSurface(_quad);
_quad = NULL;
}
if(_cube) {
freeSurface(_cube);
_cube = NULL;
}
if(_sphere) {
freeSurface(_sphere);
_sphere = NULL;
}
/* libère tous les objets produits par GL4Dummies, ici
* principalement les screen */
gl4duClean(GL4DU_ALL);
}